KONSEP WARNA PADA GRAFIK KOMPUTER
Warna adalah
spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna
(berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang
cahaya tersebut.
Panjang
gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar
antara 380-780 nanometer.
Jenis warna
:
Warna Primer
Merupakan warna yang berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas:
merah, kuning dan biru.
Warna Sekunder
Merupakan warna
yang dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas:
orange(jingga), hijjau dan ungu.
Warna Tersier
Merupakan
warna yang dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna
sekunder. Warna Tersier terdiri atas: kuning kehijauan, kuning kejinggaan,
merah kejinggaan, merah keunguan.
Dalam grafik
komputer ada 4 jenis warna yaitu :
RGB
RGB adalah
singkatan dari Red - Blue - Green adalah model warna pencahayaan (additive
color mode) dipakai untuk "input devices" seperti scanner maupun
"output devices" seperti display monitor, warna-warna primernya (Red,
Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT
pada scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display
monitor. Apabila (Red - Blue - Green) ketiga warna tersebut dikombinasikan
maka terciptalah warna putih inilah mengapa RGB disebut ‘additive color'.
CMYK
CYMK adalah
singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering
disebut sebagai warna proses atau empat warna yaitu: Cyan,
Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut Tinta / Warna Proses.
Perbedaan RGB dan CMYK
LAB Color
Lab color menguraikan
bagaimana suatu warna dilihat dibandingkan dengan beberapa banyak bahan warna
tertentu yang diperlukan untuk suatu alat (seperti: suatu monitor, desktop
printer, atau kamera digital) untuk menghasilkan warna. Lab menguraikan warna
dalam kaitannya dengan luminance atau lightness-components (L) dan dua
chromatic components (a), komponen merah dan hijau dan (b) komponen (kuning dan
biru).
HLS
HLS adalah
suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent
color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah:
·
Hue
·
Lightness
·
Saturation
PENENTUAN MATERIAL WARNA
Difusi,
Ambient dan Specular
Difusi
Difusi adalah
pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari
lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu
sangat mempengaruhi efek difusi ini. Intensitas difusi dapat dicari dengan
hukum. Lambertian sebagai berikut :
I = Ip * Kd * ( L • N )
Keterangan :
I
= Intensitas yang dihasilkan
Ip =
Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd =
Koofisien diffuse
N =
Vektor normal dari obyek
L =
Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
Ambient
Ambient adalah
efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya
tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini
akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh
mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu
sedikit maka ruangan remang-remang. Intensitas ambient pada suatu obyek dapat
dicari dengan persamaan :
I = Ia * Ka
Keterangan :
I =
Intensitas yang dihasilkan
Ia =
Intensitas ambient
Ka =
Koefisien ambient
Specular
Specular adalah
efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek.
Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Untuk mencari intensitas
specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
Keterangan :
I =
Intensitas yang dihasilkan
Is =
Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks =
Koofisien specular
R =
Arah pantulan, berupa unit vektor
V =
Negasi dari arah sinar
n = Variabel yang menentukan luas area
yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n
semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi
lebih kecil)
vektor R diperoleh dari :
- S + 2 * ( S • N ) * N
Keterangan :
S =
Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N =
Vektor normal dari obyek
PENENTUAN MATERIAL FISIK OBJEK 3 DIMENSI
Material adalah memberikan
efek/kesan tertentu pd objek shingga tampak mendekati objek sesungguhnya sesuai
yang diinginkan.material beton berbeda dgn kayu & baja. Agar suatu objek
sperti objek sesungguhnya maka berikan efek-efek material pd objek tsb.
Shader adalah sebuah program yang
digunakan dalam 3D software tertentu (softimage) dalam proses special
rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect
tertentu atau menentukan karakteristik material pada permukaan objek seperti
lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya. Beberapa jenis shader diantaranya
adalah :
Metal, digunakan untuk memberikan efek logam pada material.
Anisotropic, material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya
digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
Blin, material yang mensimulasikan efek logam.
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain
sebagainya.
Tekstur
merupakan karakteristik intrinsik dari suatu citra yang terkait dengan tingkat
kekasaran (roughness), granularitas (granulation), dan keteraturan (regularity)
susunan struktural piksel. Aspek tekstural dari sebuah citra dapat dimanfaatkan
sebagai dasar dari segmentasi, klasifikasi, maupun interpretasi citra. Tekstur
dapat didefinisikan sebagai fungsi dari variasi spasial intensitas piksel
(nilai keabuan) dalam citra. Berdasarkan strukturnya, tekstur dapat
diklasifikasikan dalam dua golongan :
Makrostruktur
Tekstur
makrostruktur memiliki perulangan pola lokal secara periodik pada suatu daerah
citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah
untuk direpresentasikan secara matematis.
Mikrostruktur
Pada tekstur
mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu jelas,
sehingga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang komprehensif.
MATERIAL
WARNA DAN TEKSTUR PADA PEMROGRAMAN
OPENGL
Mapping adalah sebuah bentuk kegiatan
untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D
Dengan kata
lain, pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek
sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk
menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti
transformasi yang diterapkan kepada objek. Menentukan parameter tekstur :
Tekstur
mapping
texture
mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk
menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna
yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D
Environment-Maps
Maps yang
memiliki pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam refleksi global
dan pencahayaan pada objek
Bump maps
Maps yang
memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini,
permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti
objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya.
Normal-Maps
Maps ini
serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada
normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang
tidak halus tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon
pada objek.
Shadow-Maps
Maps yang
menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan menangkap siluet objek
tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps ini sangat sering dipakai oleh
pengembang grafik 3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan objek
tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya
yang ada.