-->

Mengetahui Sifat Material Pada Objek 3 Dimensi

KONSEP WARNA PADA GRAFIK KOMPUTER

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut.

Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.

Jenis warna :

Warna Primer
Merupakan warna yang berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas: merah, kuning dan biru.

Warna Sekunder
Merupakan warna yang dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas: orange(jingga), hijjau dan ungu.

Warna Tersier
Merupakan warna yang dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna Tersier terdiri atas: kuning kehijauan, kuning kejinggaan, merah kejinggaan, merah keunguan.

Dalam grafik komputer ada 4 jenis warna yaitu :

RGB
RGB adalah singkatan dari Red - Blue - Green adalah model warna pencahayaan (additive color mode) dipakai untuk "input devices" seperti scanner maupun "output devices" seperti display monitor, warna-warna primernya (Red, Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display monitor. Apabila (Red - Blue - Green) ketiga warna tersebut dikombinasikan maka terciptalah warna putih inilah mengapa RGB disebut ‘additive color'.


CMYK
CYMK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna proses atau empat warna yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut Tinta / Warna Proses.


Perbedaan RGB dan CMYK



LAB Color
Lab color menguraikan bagaimana suatu warna dilihat dibandingkan dengan beberapa banyak bahan warna tertentu yang diperlukan untuk suatu alat (seperti: suatu monitor, desktop printer, atau kamera digital) untuk menghasilkan warna. Lab menguraikan warna dalam kaitannya dengan luminance atau lightness-components (L) dan dua chromatic components (a), komponen merah dan hijau dan (b) komponen (kuning dan biru).


HLS
HLS adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah:

·         Hue
·         Lightness
·         Saturation



PENENTUAN MATERIAL WARNA

Difusi, Ambient dan Specular

Difusi
Difusi adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek difusi ini. Intensitas difusi dapat dicari dengan hukum. Lambertian sebagai berikut :

I = Ip * Kd * ( L • N )

Keterangan :
I    = Intensitas yang dihasilkan
Ip  = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N  = Vektor normal dari obyek
L   = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya

Ambient
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang. Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :

 I = Ia * Ka

Keterangan :
I   = Intensitas yang dihasilkan
Ia  = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient

Specular
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :

I = Ip * Ks * ( R • V ) n

Keterangan :
I           =  Intensitas yang dihasilkan
Is         =  Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks        =  Koofisien specular
R          =  Arah pantulan, berupa unit vektor
V          =  Negasi dari arah sinar
n          = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)

vektor R diperoleh dari :

- S + 2 * ( S • N ) * N

Keterangan :
S          =  Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N         =  Vektor normal dari obyek



PENENTUAN MATERIAL FISIK OBJEK 3 DIMENSI

Material adalah memberikan efek/kesan tertentu pd objek shingga tampak mendekati objek sesungguhnya sesuai yang diinginkan.material beton berbeda dgn kayu & baja. Agar suatu objek sperti objek sesungguhnya maka berikan efek-efek material pd objek tsb.

Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (softimage) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu atau menentukan karakteristik material pada permukaan objek seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya. Beberapa jenis shader diantaranya adalah :

Metal, digunakan untuk memberikan efek logam pada material.
Anisotropic, material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
Blin, material yang mensimulasikan efek logam.

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

Tekstur merupakan karakteristik intrinsik dari suatu citra yang terkait dengan tingkat kekasaran (roughness), granularitas (granulation), dan keteraturan (regularity) susunan struktural piksel. Aspek tekstural dari sebuah citra dapat dimanfaatkan sebagai dasar dari segmentasi, klasifikasi, maupun interpretasi citra. Tekstur dapat didefinisikan sebagai fungsi dari variasi spasial intensitas piksel (nilai keabuan) dalam citra. Berdasarkan strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam dua golongan : 

Makrostruktur
Tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola lokal secara periodik pada suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.


Mikrostruktur
Pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu jelas, sehingga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang komprehensif. 



MATERIAL WARNA DAN TEKSTUR PADA  PEMROGRAMAN OPENGL

Mapping adalah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D

Dengan kata lain, pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Menentukan parameter tekstur :

Tekstur mapping
texture mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D

Environment-Maps
Maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam refleksi global dan pencahayaan pada objek

Bump maps
Maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya.

Normal-Maps
Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek.

Shadow-Maps
Maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps ini sangat sering dipakai oleh pengembang grafik 3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan objek tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya yang ada.

LihatTutupKomentar